Todos os posts de niokun

Dono da Zero Force e coordenador/supervisor dos projetos de tradução do grupo, bem como know-how de hacking das VNs e aficcionado em cultura japonesa, 3D e 2D.

Nova parceria – Games Novel 2D

Galerê, mais um post, mas coisa rápida agora.

Graças ao meu santo bondoso Deus das VNs, conseguimos mais um parceiro do blog: a Games Novel Brasil.

O blog foca bastante em downloads de jogos de shooter e luta, mas também tem entradas de VN para downloads se procurar bem. Vale a conferida!

http://gamesnovel.blogspot.com.br/

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Um pouco sobre Visual Novels – Parte 3

Mais um post hoje, e para não parder o costume, mais uma parte de “Um pouco sobre Visual Novels”

Revisando rapidinho, no último post vimos o avanço das visual novels na década de 90 e alguns grandes títulos que perduram até hoje, como Tokimeki Memorial, bem como as empresas que se destacaram, e o surgimento de visual novels com vocais e demais melhorias.

Agora, o final dos anos 90. A partir daí e até os dias de hoje, muitas visual novels tiveram tremendo sucesso, consolidando nomes de grandes empresas no ramo de visual novels, tanto os que já existiam (JAST e Leaf) como outras que surgirão nesse período (Key, Type-Moon, e mais recentemente, 5pb).
Em 1997, lançou-se o jogo Moon., feito pela Tactics, que até então só tinha lançado uma VN desconhecida, chamada Dousei, mas que, surpreendentemente, Moon. fez um sucesso e tanto. Moon. conta a história de uma menina, Ikumi Amasawa, que teve sua mãe morta por uma grupo misterioso conhecido como FARGO, e após alguns anos, ela decide se infiltrar nessa organização para descobrir os motivos que levaram a morte de sua mãe. Como a organização em si é muito sombria e muito distorcida, ela decide “ir com tudo” contra ela.

O fato de Moon. ter se tornado tão popular se deve a uma jogada de mestre (que pode parecer estupidamente boba agora, mas na época era bem original). Até aí, muitas visual novels tinham uma enorme rota “normal”, no sentido de que o jogador sempre passa por ela, e apenas perto do final do jogo lhe é apresentado opções para finais alternativos, que, quando muito, decidem dentro de umas poucas endings, que também, em sua maioria, eram apenas finais felizes (os chamados Happy Endings).

Além de ser uma visual novel bem dramática e com vozes (lembre-se que visual novels com seiyuus, ou atores de voz, começaram a surgir apenas na segunda metade de 1997, o que era um atrativo a mais em relação aos outros jogos), o jogo contava com um “modo exploração”, onde em certos momentos você poderia andar pelo cenário e explorar por si mesmo a procura de algum item ou informação, além do jogo possuir várias endings, subdivididos em 4 Bad ends (ou Dead Ends, que são finais onde um personagem chave para a história morre ou é incapacitado de ajudar os demais personagens, ou mesmo quando o personagem principal morre), 2 endings (que são finais “normais”, por assim dizer, onde você completou o jogo, mas que ficou algo faltando no final) e um True ending (como o nome sugere, o final verdadeiro para a história, ou o “final perfeito” para a história), algo que influenciou muitas boas visual novels de terror/drama, inclusive nos dias de hoje, como Corpse Party por exemplo.

O sucesso desse título e One: Kagayaku Kisetsu he (da mesma empresa e com o mesmo estilo de jogo, mantendo um pouco de drama, mas mais voltado para o romance do que para o terror) não foram tão grandes quanto, digamos, Tokimeki Memorial, mas foi o suficiente para os membros que participavam destes jogos fundar a Key, um centro de excelência em visual novels que detalharemos ainda mais.

Além disso, claro, outros grandes títulos foram lançados no final dos anos 90, em especial, Divi-Dead (eroge de horror e temas sobrenaturais, que junto com True Love, foram um dos primeiros títulos do gênero a atrair a atenção do ocidente), Castle Fantasia (por ter sólidos elementos de RPG), Critical Point (pelo seu enorme número de endings possíveis e gráficos surpreendentes), Memories Off (por ter aquela dose de drama que te incentiva a jogar o jogo, mas também nem tanto a ponto de você achar que é tudo palhaçada ou fictício) e Kana: Little Sister (por causa da belíssima trilha sonora com uma história bem marcante e triste, mas…bem, digamos que se você for católico, não vai gostar muito…ou vai, sei lá).

CURIOSIDADE: Um jogo que eu tenho que falar antes de chegar no jogo mais marcante da década é Tokimeki Memorial 2. Além de ser uma ótima visual novel com bons gráficos, ela tem uma função que, sinceramente fiquei impressionado em descobrir: ao inserir o nome do personagem principal, o jogo roda um algoritmo muito louco chamado Emotional Voice System (ou E.V.S.) que faz com que algumas meninas do jogo pronunciem o seu nome. Basta digitar o nome e mostrar onde tem a sílaba tônica, e o jogo se trata de processar tudo. Eu REALMENTE fiquei impressionado com tal funcionalidade, pois nunca tinha visto um jogo atual que usasse essa tecnologia. O máximo que se chega é usar um nome específico para as personagens usarem, ou então ter que usar um nome fixo pelo próprio jogo.
(P.S: E olha que o jogo…é para play1! )

Agora…falei em tantos jogos, mas nem falei qual foi a melhor VN dos anos 90, né? Você lembra quando falei que o pessoal da Tactics fundaram a Key depois dos seus 2 sucessos? Você sabe qual o primeiro jogo que eles lançaram?

Um pouco de história antes de revelar porque o jogo foi tão foda. Em 1998, quando a Tactics ainda era parte da distribuidora Nexton, após o lançamento de One, a equipe queria trabalhar em um lugar onde eles tivessem mais liberdade para fazer o jogo que quisessem. A Visual Art’s abriu as portas para o grupo e deu a liberdade que eles queriam, uma vez que já viram o sucesso de seus jogos. Assim, juntaram-se as idéias de Naoki Hisaya e Maeda Jun, com os seus antigos companheiros, e criaram a visual novel Kanon. Similar a Memories Off, o personagem principal volta para sua cidade natal depois de 7 anos fora, mas ele mal se lembra dos seus amigos e colegas, e pouco até da própria cidade, mas com o passar do tempo e ao se relacionar com algumas meninas, suas memórias vão voltando aos poucos, e claro, de acordo com a menina que você se relaciona no jogo, você descobre alguns mistérios delas, e todos são bem tristes e difíceis de se lidar..

Parece até um roteiro bem clichê de drama, mas que fique claro: Key pode pegar um roteiro qualquer e transformar aquilo em ouro. As personagens são riquissimamente bem desenhadas, a trilha sonora é brilhante, a história é incrivelmente marcante e muito difícil de se esquecer, já que cada garota que você encontra no jogo conta a sua história de vida de uma maneira tão emocional (com auxílio da música, claro) que faz você sentir dó dela, mesmo ela sendo apenas virtual.

Pode parecer comentário de nerd tetudo granudo otaku nível máximo agora, mas talvez esse é o segredo da Key: passar os sentimentos das personagens para o jogador, mas passar de um jeito tão foda que você não esquece fácil. Sempre que você vê uma cena parecida com as de Kanon, você lembra automaticamente de Kanon. Não importa se você joga a versão para todas as idades ou a versão 18+, você vai se emocionar com o jogo (a menos que você esteje só a fim de ver as cenas ecchi…então amigo…bem, você não sabe o que está perdendo)

Se você se impressionou com o sucesso dos títulos de VNs famosas até agora, preste atenção. O sucesso de Kanon foi tão imenso, mas tão imenso, que não só consolidou o nome da Key como um centro de qualidade em visual novels até hoje, mas também, Kanon gerou ports para Dreamcast, Play2, PSP e até para Android, além de ter sua versão Blu-Ray para PC em 2011. Fora isso, Kanon gerou DUAS SÉRIES DE ANIME (uma em 2002 e outra em 2006, onde a primeira geralmente é referida simplesmente como Kanon ou Kanon TV, e a outra, Kanon 2006), uma Light Novel (livro) de 5 volumes, duas séries de mangá de 2 volumes, 5 drama CDs, 13 “episódios” em shows de rádio e 53 episódios de um rádio drama, consolidando Kanon como o padrão absoluto para visual novels bishoujo até hoje, em todos os quesitos.

CURIOSIDADE 2: Reparou na semelhança entre Nagamori, de One, e Ayu, de Kanon? Coincidência…ou foi proposital?

Bom, encerrarei o post por hoje, já que escrevi bem mais da conta. Foquei bastante na fundação da Key hoje, mas…não se pode falar de visual novel sem ao menos citar Key…seria quase um pecado. Na parte 4, estarei (agora de verdade) falando sobre o estilo das visual novels dos anos 2000, empresas e jogos que marcaram a época (vou acabar falando só alguns, por existirem bastante títulos muito famosos nessa época) e….bem, se você achou que o sucesso de Kanon teve sucesso tão grande, espere até ver o jogo que será a atração principal do próximo post…

Até lá!
Out.

Um pouco sobre Visual Novels – Parte 4

É isso aí pessoal, mais uma parte da minha primeira série de posts
Recapitulando, vimos que o final dos anos 90 tiveram várias grandes visual novels, bem maiores e mais complexas que as anteriores, e além disso,  falamos sobre o surgimento da Key e de sua primeira obra-prima, Kanon, aclamado por muitos a melhor VN da década e padrão para VNs futuras.
Bem, vamos lá. As VNs dos anos 2000, em sua maioria, seguiram ritmo dos títulos que tiveram destaque da segunda metade da década de 90.  Via de regra, as VNs que se baseam em histórias de romance seguiam o mesmo estilo de One, Tokimeki Memorial e Kanon, VNs que se baseavam mais em conteúdo erótico se baseavam em X Change e True Love, e VNs que se baseavam em histórias mais dramáticas se baseavam em Critical Point e Moon..
Claro, como nessa época vai surgir o PS2, as mídias em DVD, mesmo no começo sendo relativamente caras, proporcianavam bem mais espaço do que o CD, podendo fazer jogos em resoluções maiores e ainda mais complexos nos quesitos gráficos e sonoro. Como o Play2 vai receber muito mais popularidade no Japão do que os concorrentes Gamecube e Xbox, a produção de VNs serão focadas mais no PC e Play2, devido a suas facilidades de programação e maior popularidade. Esse cenário só mudará na segunda metade dos anos 2000, assunto do próximo post.
Grandes visual novels do ano 2000 foram Never 7 – the end of infinity, Bible Black (extenso repertório ecchi e mais de 10 endings possíveis) e Air (da Key, que permaneceu no ranking entre as VNs mais vendidas no Japão por um bom tempo), e um joguinho sem-vergonha, no sentido de que simplesmente “surgiu” no cenário de VNs, sem nenhuma história emocionante como o da Key: Tsukihime, da produtora Type-Moon.
Sério mesmo, a Type-Moon surgiu do nada absoluto, e logo o seu primeiro título foi um sucesso arrasador. O máximo que consegui descobrir é que Type-Moon foi fundada por Takashi Takeuchi e Kinoko Nasu. Nasu era escritor e tinha escrito alguns livros, como Angel Notes e Koori no Hana (Flores de Gelo, em português), e como livro mais famoso, Kara no Kyoukai (do japonês, Limites do Vazio, mas quando o título foi “importado” para inglês ficou como “Garden of Sinners”, ou Jardim dos Pecadores. Nas próximas partes, estarei falando mais do nonsense entre títulos em japonês e como eles são traduzidos em versões americanas). Takashi, por sua vez, nunca publicou nada antes, mas era um exímio desenhista, e grande amigo de Nasu. Um belo dia, ambos decidiram se juntar e formar uma empresa doujin (que são empresas independentes, geralmente pequenas, que fazem jogos mais por diversão mesmo. É parecido com empresas Indie agora, mas sem visar lucro com os jogos) e pronto, fundou-se a Type-Moon. Simples assim.
Entretanto, seu primeiro jogo, como digitei a pouco, foi um sucesso instantãneo, gerando milhares de fãs na hora, e que hoje conta com um fandom (comunidade feita por fãs para aprofundar sobre determinado tópico, dar sugestões, especulações, promover trabalhos da empresa, enfim) de milhões de pessoas por todo o planeta. Tsukihime ficou extremamente famosa devido aos belos traços das personagens e a história expansível do jogo, mas que ao mesmo tempo é de fácil entendimento, muito envolvente e longa também. O jogo teve uma enorme recepção, uma das maiores vistas em todas as VNs antes dela, gerando futuramente séries de anime, mangás, toneladas de produtos relacionados à série, e atualmente, um remake promisor da VN sendo feita pela Type-Moon, porém sem data de previsão para lançamento até agora.
Avançando um pouco mais nos anos, visual novels de grande destaque foram Brave Soul (Crowd, novamente, com um grande RPG, tanto na estrutura quanto na duração), Kagetsu Touya (da Type-Moon, tratado como um “after story” do final bom de Tsukihime), Crescendo: Eien Dato Omotte Ita Ano Koro (da Digital Object, mesma produtora de Kana: Little Sister, notável por não usar trilha sonora própria, mas sim, em sua maioria, peças de Yoshio Tsuru e Scott Joplin), Gyakuten Saiban (da Capcom. É a franquia Phoenix Wright, em inglês, respeitada pela sua originalidade e humor único), Kazoku Keikaku (contando com cenários do mesmo autor de Kana: Little Sister, e dos mesmos publicadores de Kanon), Natsu no Hi no Resonance, Ever 17 – The Out of Infinity (esse mereçe um post praticamente só pra esse jogo), Galaxy Angel e Melty Blood (jogo de luta com elementos de visual novel desenvolvido pela Type-Moon)

Calma. Respire fundo agora, porque ainda temos muito chão para cobrir. Eu não me esqueci de outras VNs super famosas, mas quero dar um plano de fundo antes de introduzí-las:

Vamos começar pela empresa Circus. Apesar de sua história ser desconhecida, ela foi fundada em 2000, que, em apenas um ano, lançou três visual novels: Aries, Yaminabe Aries e Infantaria, entretanto, nenhum obteve notáveis níveis de vendas. Em 2001, Circus lançou seu primeiro “hit” de vendas, Suika, produzida pelo próprio presidente da Circus e com a ajuda de seus empregados. A história de Suika basicamente conta 4 histórias diferentes com 3 personagens, em uma mesma cidade, que mais tarde se desenvolve em histórias de amor entre o personagem principal de cada capítulo com as heroínas que ele se relaciona. O próximo lançamento da Circus foi Archimedes no Wasurerumono, que basicamente era um fandisc continha omakes (conteúdo extra) dos títulos anteriores da Circus e uma prévia (não é demo, é prévia mesmo) do que viria a ser o próximo jogo deles, Da Capo.

Agora vamos falar só de Da Capo, porque Da Capo é foda, mas isso não é opinião minha, mas de milhões de pessoas no mundo inteiro. Bem, Da Capo foi “mais uma” visual novel da Circus, feita basicamente pelo mesmo time que fez Suika, no maior estilo “Ei, se fizemos um jogo bom como Suika, vamos nos reunir de novo e fazer outro jogo foda!”. Claro, não foi exatamente assim que foi a idéia para Da Capo, mas de qualquer forma, as mesmas pessoas que fizeram Suika fizeram Da Capo, e o jogo, que utiliza toques sutis de magia e mistério com a história de um adolescente no ensino médio na Ilha Hatsune, foi um sucesso tremendo, mas tremendo mesmo, a ponto de se tornar um clássico em visual novels na hora.

Fora isso, Da Capo virou uma franquia que, além de duas sequências diretas e inúmeros ports, spin-offs, fandiscs, side-stories e tantos outros jogos aleatórios à série que nem caberia aqui, ganhou 4 séries de anime (2 para o primeiro jogo e 2 para Da Capo II, além dos OVAs), 21 novels (livros, com ou sem desenhos no meio do livro), 11 drama CDs, 5 volumes de mangá, 138 programas de rádio (radio shows), e mais uma renca de CDs de trilha sonora. Ah, e como se não bastasse, a Circus anunciou neste ano que vai relançar Da Capo original em Blu-Ray. Ufa…e tudo isso sem contar o merchandising associado à franquia.


Agora, a empresa Minori. Talvez uma das empresas de VN mais fdp do universo dos translators de VN, surgiu em 2001, e seus primeiros jogos foram Bittersweet Fools e Wind – A Breath of Heart, sendo o último bem recebido no Japão, o suficiente para gerar uma série de anime e 4 OVAs. Até aí, beleza, uma empresa como outra qualquer, que conseguiu um título de sucesso razoável….mas por que tão odiada? Isso, meu(minha) caro(a), é assunto para outro dia.
Lembra da Leaf? Citamos alguns jogos dela nas ultimas duas postagens, mais nem toquei nos detalhes mais importantes. Lembra da Tactics, a empresa que pouco depois se tornou a Key? Então, Leaf é a principal concorrente dos membros da Key, mesmo tendo surgido 2 anos antes da Tactics. Com o lançamento de Kanon e Air, a Leaf ficou enfurecida por ter sido fundada antes e estar tendo níveis de venda piores que os títulos da Key (pra se ter uma idéia, Leaf lançou 6 jogos desde ToHeart, e mesmo assim, nenhum título teve recepção agradável no mercado), e assim, eles precisavam fazer um jogo para alavancar suas vendas. Foi com esse pensamento que eles lançaram Utawarerumono, um jogo que misturava RPG com visual novel, no maior estilo Final Fantasy Tactics, mas com mais ênfase nos elementos de VN, mas que em todo caso, dava mais liberdade e opções ao jogador, ficando nos rankings dentre os jogos mais vendidos por meses.
A Nitroplus (ou Nitro+) surgiu em 2000 e já estreou no mercado de VN bem com o jogo Phantom of Inferno, por conter uma história bem misteriosa e dramática com um tom bem realista, contendo muitas imagens únicas, ao invés de figuras de personagens que se reciclam rapidamente. Nitroplus, aproveitando o gás, lançou mais um jogo, com pouco sucesso, mas que depois se redimiu com Kikokugai – The Cyber Slayer, nos mesmos moldes de Phantom of Inferno, mas mais futurista e com foco maior sobre Kung Fu.
A última empresa que falarei agora é a 07th Expansion. Mesmo até hoje ela só tendo lançado 3 franquias, a 07th Expansion começou extremamente bem o seu trabalho. Ela se formou como uma empresa doujin em 2002 e contava com incríveis 3 membros (um morto já), mas que mesmo assim, fizeram igual Type-Moon: lançaram um jogo incrivelmente foda e que explodiu no mercado: Higurashi no Naku Koro Ni (ou no inglês, “Higurashi When They Cry”), uma VN de suspense e mistério extremo que “bota os marmanjos pra tremer na base”, de tão densa e tensa que era a história em si, consolidando o título, que alcançou níveis tão altos de vendas quanto Tsukihime, como um clássico e exemplo de VN do gênero, gerando 2 temporadas de anime, uma série de mangá com 38 volumes (publicados pela Square Enix), uma light novel de 4 volumes, uma novel de 17 volumes e 9 OVAs
CURIOSIDADE: Higurashi no Naku Koro Ni possui um live-action (filme baseado em algum jogo/anime, interpretado por pessoas reais) de 2009 também, baseado no primeiro arco do anime (Onikakushi-hen). É interessante de se assistir.
Nossa, quebrei meu recorde em escrever…espero que não tenha ficado muito cansativo para vocês lerem, e assim, a parte 4 da série de posts fica por aqui. Pelo menos o pior já passou…
Na parte 5, falaremos de mais títulos de VNs a partir de 2003, mais títulos famosos e extremamente famosos, e algumas empresas notáveis que surgirão nesses anos. Se sobrar espaço, chegaremos na época “foda” de VNs, e vocês saberão porquê.

Até lá!
Out. 

Um pouco sobre Visual Novels – Parte 3

Mais um post hoje, e para não parder o costume, mais uma parte de “Um pouco sobre Visual Novels”
Revisando rapidinho, no último post vimos o avanço das visual novels na década de 90 e alguns grandes títulos que perduram até hoje, como Tokimeki Memorial, bem como as empresas que se destacaram, e o surgimento de visual novels com vocais e demais melhorias.
Agora, o final dos anos 90. A partir daí e até os dias de hoje, muitas visual novels tiveram tremendo sucesso, consolidando nomes de grandes empresas no ramo de visual novels, tanto os que já existiam (JAST e Leaf) como outras que surgirão nesse período (Key, Type-Moon, e mais recentemente, 5pb).
Em 1997, lançou-se o jogo Moon., feito pela Tactics, que até então só tinha lançado uma VN desconhecida, chamada Dousei, mas que, surpreendentemente, Moon. fez um sucesso e tanto. Moon. conta a história de uma menina, Ikumi Amasawa, que teve sua mãe morta por uma grupo misterioso conhecido como FARGO, e após alguns anos, ela decide se infiltrar nessa organização para descobrir os motivos que levaram a morte de sua mãe.  Como a organização em si é muito sombria e muito distorcida, ela decide “ir com tudo” contra ela.

O fato de Moon. ter se tornado tão popular se deve a uma jogada de mestre (que pode parecer estupidamente boba agora, mas na época era bem original). Até aí, muitas visual novels tinham uma enorme rota “normal”, no sentido de que o jogador sempre passa por ela, e apenas perto do final do jogo lhe é apresentado opções para finais alternativos, que, quando muito, decidem dentro de umas poucas endings, que também, em sua maioria, eram apenas finais felizes (os chamados Happy Endings).
Além de ser uma visual novel bem dramática e com vozes (lembre-se que visual novels com seiyuus, ou atores de voz, começaram a surgir apenas na segunda metade de 1997, o que era um atrativo a mais em relação aos outros jogos), o jogo contava com um “modo exploração”, onde em certos momentos você poderia andar pelo cenário e explorar por si mesmo a procura de algum item ou informação, além do jogo possuir várias endings, subdivididos em 4 Bad ends (ou Dead Ends, que são finais onde um personagem chave para a história morre ou é incapacitado de ajudar os demais personagens, ou mesmo quando o personagem principal morre), 2 endings (que são finais “normais”, por assim dizer, onde você completou o jogo, mas que ficou algo faltando no final) e um True ending (como o nome sugere, o final verdadeiro para a história, ou o “final perfeito” para a história), algo que influenciou muitas boas visual novels de terror/drama, inclusive nos dias de hoje, como Corpse Party por exemplo.
O sucesso desse título e One: Kagayaku Kisetsu he (da mesma empresa e com o mesmo estilo de jogo, mantendo um pouco de drama, mas mais voltado para o romance do que para o terror) não foram tão grandes quanto, digamos, Tokimeki Memorial, mas foi o suficiente para os membros que participavam destes jogos fundar a Key, um centro de excelência em visual novels que detalharemos ainda mais.
Além disso, claro, outros grandes títulos foram lançados no final dos anos 90, em especial, Divi-Dead (eroge de horror e temas sobrenaturais, que junto com True Love, foram um dos primeiros títulos do gênero a atrair a atenção do ocidente), Castle Fantasia (por ter sólidos elementos de RPG), Critical Point (pelo seu enorme número de endings possíveis e gráficos surpreendentes), Memories Off (por ter aquela dose de drama que te incentiva a jogar o jogo, mas também nem tanto a ponto de você achar que é tudo palhaçada ou fictício) e Kana: Little Sister (por causa da belíssima trilha sonora com uma história bem marcante e triste, mas…bem, digamos que se você for católico, não vai gostar muito…ou vai, sei lá).
CURIOSIDADE: Um jogo que eu tenho que falar antes de chegar no jogo mais marcante da década é Tokimeki Memorial 2. Além de ser uma ótima visual novel com bons gráficos, ela tem uma função que, sinceramente fiquei impressionado em descobrir: ao inserir o nome do personagem principal, o jogo roda um algoritmo muito louco chamado Emotional Voice System (ou E.V.S.) que faz com que algumas meninas do jogo pronunciem o seu nome. Basta digitar o nome e mostrar onde tem a sílaba tônica, e o jogo se trata de processar tudo. Eu REALMENTE fiquei impressionado com tal funcionalidade, pois nunca tinha visto um jogo atual que usasse essa tecnologia. O máximo que se chega é usar um nome específico para as personagens usarem, ou então ter que usar um nome fixo pelo próprio jogo.
(P.S: E olha que o jogo…é para play1! )
Agora…falei em tantos jogos, mas nem falei qual foi a melhor VN dos anos 90, né? Você lembra quando falei que o pessoal da Tactics fundaram a Key depois dos seus 2 sucessos? Você sabe qual o primeiro jogo que eles lançaram?
Um pouco de história antes de revelar porque o jogo foi tão foda. Em 1998, quando a Tactics ainda era parte da distribuidora Nexton, após o lançamento de One, a equipe queria trabalhar em um lugar onde eles tivessem mais liberdade para fazer o jogo que quisessem. A Visual Art’s abriu as portas para o grupo e deu a liberdade que eles queriam, uma vez que já viram o sucesso de seus jogos. Assim, juntaram-se as idéias de Naoki Hisaya e Maeda Jun, com os seus antigos companheiros, e criaram a visual novel Kanon. Similar a Memories Off, o personagem principal volta para sua cidade natal depois de 7 anos fora, mas ele mal se lembra dos seus amigos e colegas, e pouco até da própria cidade, mas com o passar do tempo e ao se relacionar com algumas meninas, suas memórias vão voltando aos poucos, e claro, de acordo com a menina que você se relaciona no jogo, você descobre alguns mistérios delas, e todos são bem tristes e difíceis de se lidar..
Parece até um roteiro bem clichê de drama, mas que fique claro: Key pode pegar um roteiro qualquer e transformar aquilo em ouro. As personagens são riquissimamente bem desenhadas, a trilha sonora é brilhante, a história é incrivelmente marcante e muito difícil de se esquecer, já que cada garota que você encontra no jogo conta a sua história de vida de uma maneira tão emocional (com auxílio da música, claro) que faz você sentir dó dela, mesmo ela sendo apenas virtual.
Pode parecer comentário de nerd tetudo granudo otaku nível máximo agora, mas talvez esse é o segredo da Key: passar os sentimentos das personagens para o jogador, mas passar de um jeito tão foda que você não esquece fácil. Sempre que você vê uma cena parecida com as de Kanon, você lembra automaticamente de Kanon. Não importa se você joga a versão para todas as idades ou a versão 18+, você vai se emocionar com o jogo (a menos que você esteje só a fim de ver as cenas ecchi…então amigo…bem, você não sabe o que está perdendo)
Se você se impressionou com o sucesso dos títulos de VNs famosas até agora, preste atenção. O sucesso de Kanon foi tão imenso, mas tão imenso, que não só consolidou o nome da Key como um centro de qualidade em visual novels até hoje, mas também, Kanon gerou ports para Dreamcast, Play2, PSP e até para Android, além de ter sua versão Blu-Ray para PC em 2011. Fora isso, Kanon gerou DUAS SÉRIES DE ANIME (uma em 2002 e outra em 2006, onde a primeira geralmente é referida simplesmente como Kanon ou Kanon TV, e a outra, Kanon 2006), uma Light Novel (livro) de 5 volumes, duas séries de mangá de 2 volumes, 5 drama CDs, 13 “episódios” em shows de rádio e 53 episódios de um rádio drama, consolidando Kanon como o padrão absoluto para visual novels bishoujo até hoje, em todos os quesitos.
CURIOSIDADE 2: Reparou na semelhança entre Nagamori, de One, e Ayu, de Kanon? Coincidência…ou foi proposital?
Bom, encerrarei o post por hoje, já que escrevi bem mais da conta. Foquei bastante na fundação da Key hoje, mas…não se pode falar de visual novel sem ao menos citar Key…seria quase um pecado. Na parte 4, estarei (agora de verdade) falando sobre o estilo das visual novels dos anos 2000, empresas e jogos que marcaram a época (vou acabar falando só alguns, por existirem bastante títulos muito famosos nessa época) e….bem, se você achou que o sucesso de Kanon teve sucesso tão grande, espere até ver o jogo que será a atração principal do próximo post…
Até lá!
Out. 

Nova Parceria – Visual Novel Brasil! (e outras informações)

Ae galera, boas novas para o blog: nossa primeira parceria!

Ah, e não é qualquer blog não, é ninguém menos que a Visual Novel Brasil!

Agradeço muito ao moderador do blog por aceitar a parceria, em primeiro lugar. Sem querer puxar saco demais, a Visual Novel Brasil foi um dos poucos blogs sobre VNs brasileiros que eu encontrei, além de ser atualizado todos os dias, isso quando não mais de uma vez por dia. É, é o império de visual novels crescendo no Brasil…*risos*

Vale muito a pena seguir o blog. Dêem uma força para eles que garanto que quem gosta do assunto não ficará na mão.

Estou tentando formar mais parcerias no futuro, claro, mas vou procurar mais meios para divulgar o blog, e no meio tempo, mandar propostas para mais blogs.

Eto…vou aproveitar a notícia de agora para falar mais sobre os projetos que tenho para o blog.

Para o começo de maio, por enquanto, apenas irei postar novidades sobre VNs, algumas curiosidades, minhas opiniões sobre alguns jogos, falar um pouco sobre animes também, e enfim, mas nada que fuja muito do que já postei até agora.

Na segunda metade de maio, estou com vários projetos interessantes para mostrar para vocês (pois acabarão minhas provas e terei mais tempo para trabalhar no blog com algo mais inovador), mas por enquanto quero mantê-los em segredo. Para quem já viu minhas postagens anteriores, sim, a Zero Force Translations ainda está recrutando e vai lançar uma demo de uma de suas idéias para tradução de visual novel e postará um vídeo no Youtube sobre isso. Se tudo der certo e houver interesse pelo pessoal, estaremos recrutando mais pessoas para os projetos, e assim, nascerá mais um grupo de tradução de VNs para português, o que realmente espero que aconteça.

Por enquanto isso é tudo. E sim, se você leu os dois últimos posts do blog, estaremos lançando a parte 3 de “Um pouco sobre Visual Novels” mais no final do dia, focando mais sobre a história das VNs no final dos anos 90.

Até lá pessoal!
Out.

Um Pouco sobre Visual Novels – Parte 2


É isso aí, mais um dia, mais um post.

Então, hoje estarei continuando o assunto sobre visual novels, a sua história e títulos notáveis. No último post, vimos o estilão básico das visual novels, quando surgiu, empresas notáveis, e até mesmo um título que influenciou a série Exterminador do Futuro!

Agora, vamos entrar mais a fundo na cena, na primeira metade da década de 90.

Bem, nada de mais aconteceu entre o final dos anos 80 para o começo dos anos 90, por assim dizer. Isso porque as empresas mais focavam em inovar os seus jogos até fazer um que realmente fosse “aceitável” para o mercado. Não só no gênero de visual novels, mas em todos os gêneros de jogos, do plataforma 2D até os primeiros jogos pseudo-3D, todos eles ainda estavam um tanto sobresaturados, pois surgiam empresas a todo momento (igual agora com as empresas Indie) e que lançavam suas novas séries para tentar cativar o público. Alguns deles surtiram efeito desejáveis, como a série Dragon Knight (Knights of Zentar, na versão inglês), Words Worth (que inclusive ganhou 5 OVAs, sigla para Animação de Vídeo Original) e Tokimeki Memorial (franquia da Konami que mais tarde cresceu de forma assustadora, ganhando upgrades, e traduções, e que mês passado lançou mais um jogo para PSP), mas outras dezenas de títulos e empresas falharam miseravelmente em entregar um jogo bom para o gênero.

Vale lembrar que nesta época, já tinhamos acesso ao Super Nintendo (ou Super Famicon, no Japão) e Sega Genesis, então sim, teve-se bons progressos no quesito gráfico e sonoplastia, mas ainda assim todas as visual novels até agora não tinham vozes de nenhum personagem, e em sua maioria pelo menos, eram curtos (menos de 10 horas para zerar todas as rotas). Tokimeki Memorial talvez foi o primeiro jogo que teve duração com mais de 20 ou 30 horas, já que contava  com mais de 10 garotas para escolher no final do jogo e cobrindo 3 anos da vida escolar do personagem principal, além de gráficos muito bonitos para a época. Por ser tão revolucionário para a época, a franquia mais tarde lançou jogos para PSP, playstation, nintendo DS, PC e, recentemente, até para celular, óbviamente evoluindo com o tempo com vocais, histórias mais complexas e até tendo sua própria série de anime.

Em 1995, podemos dizer que houve uma grande evolução no gênero para o ocidente, uma vez que vários títulos bons foram lançados nesse período, como Mugen Yasoukyoku (Nocturnal Illusion, no inglês, produzida pela Jast USA), EVE: Burst Error (VN de suspense e investigação com uma dos melhores roteiros e trilhas sonoras até hoje) e um clássico dos jogos hentai (pornô), True Love ~Jun-Ai Monogatari~, que aliás, tem uma história bem bacana na vida real.

Inicialmente, True Love  foi lançado no Japão, pela empresa Parsley, conhecida por seus jogos fracos e ruins, tal fama deixou o jogo ser praticamente esquecido pelo Japão. Por um motivo desconhecido (ou da empresa conseguir lucrar com o seu “desastre”), ela localizou o jogo para os EUA (vulgo, traduziu e converteu a região do jogo para padrão americano) e surpreendentemente foi um grande sucesso por lá, sendo um EXEMPLO de jogo hentai até hoje devido a sua variedade de cenas, meninas possíveis para se relacionar e (não muito importante, mas bem original) um sistema de planejamento, onde você é obrigado a ir na escola de manhã, mas pode ir fazer o que quiser durante a tarde e à noite.

A partir daí, visual novels começaram a ganhar cada vez mais notoriedade e complexidade, tanto no próprio Japão quanto no ocidente, ainda que nem tanto quanto demais gêneros de jogos devido à quantidade de jogos do gênero. Na época, a maioria das VNs eram lançadas para Playstation1 e para PC. Mais títulos de sucesso nessa segunda metade da década de 90 foram lançados, principalmente pela Sega (Sakura Taisen, ou Sakura Wars, em inglês), JAST (San Shimai e Sakura no Kisetsu), Zyx (fraquia Lightning Warrior Raidy) Elf (“Kono Yo no Hate de Koi wo Utau Shoujo YU-NO”, ou em inglês, “A Girl who chants love at the bound of this world, YU-NO koihate”, cuja versão para Sega Saturn é INTEIRAMENTE falada, e isso foi em 1997, e com boa qualidade! Talvez uma das primeiras VNs faladas lançadas), Leaf (To Heart e Kizuato) e Crowd (pela franquia X Change, que por si só rendeu um bom dinheiro para a empresa, bem como outro título que marcou o gênero).

Bem galera, por hoje eu encerro por aqui o post. Já ficou bem grande o post para um dia só.

Não perca, na parte 3 de “Um Pouco sobre Visual Novels”, falaremos sobre o final dos anos 90 para as visual novels, principais títulos que marcaram a década, o surgimento das grandes empresas de visual novels hoje como Key (Clannad, Rewrite e tantos outros) e Type-Moon (Fate/Stay Night e Tsukihime) e o início das visual novels nos anos 2000.

Até a próxima!

Out.

Um Pouco sobre Visual Novels – Parte 2

É isso aí, mais um dia, mais um post.

Então, hoje estarei continuando o assunto sobre visual novels, a sua história e títulos notáveis. No último post, vimos o estilão básico das visual novels, quando surgiu, empresas notáveis, e até mesmo um título que influenciou a série Exterminador do Futuro!

Agora, vamos entrar mais a fundo na cena, na primeira metade da década de 90.

Bem, nada de mais aconteceu entre o final dos anos 80 para o começo dos anos 90, por assim dizer. Isso porque as empresas mais focavam em inovar os seus jogos até fazer um que realmente fosse “aceitável” para o mercado. Não só no gênero de visual novels, mas em todos os gêneros de jogos, do plataforma 2D até os primeiros jogos pseudo-3D, todos eles ainda estavam um tanto sobresaturados, pois surgiam empresas a todo momento (igual agora com as empresas Indie) e que lançavam suas novas séries para tentar cativar o público. Alguns deles surtiram efeito desejáveis, como a série Dragon Knight (Knights of Zentar, na versão inglês), Words Worth (que inclusive ganhou 5 OVAs, sigla para Animação de Vídeo Original) e Tokimeki Memorial (franquia da Konami que mais tarde cresceu de forma assustadora, ganhando upgrades, e traduções, e que mês passado lançou mais um jogo para PSP), mas outras dezenas de títulos e empresas falharam miseravelmente em entregar um jogo bom para o gênero.

Vale lembrar que nesta época, já tinhamos acesso ao Super Nintendo (ou Super Famicon, no Japão) e Sega Genesis, então sim, teve-se bons progressos no quesito gráfico e sonoplastia, mas ainda assim todas as visual novels até agora não tinham vozes de nenhum personagem, e em sua maioria pelo menos, eram curtos (menos de 10 horas para zerar todas as rotas). Tokimeki Memorial talvez foi o primeiro jogo que teve duração com mais de 20 ou 30 horas, já que contava  com mais de 10 garotas para escolher no final do jogo e cobrindo 3 anos da vida escolar do personagem principal, além de gráficos muito bonitos para a época. Por ser tão revolucionário para a época, a franquia mais tarde lançou jogos para PSP, playstation, nintendo DS, PC e, recentemente, até para celular, óbviamente evoluindo com o tempo com vocais, histórias mais complexas e até tendo sua própria série de anime.
Em 1995, podemos dizer que houve uma grande evolução no gênero para o ocidente, uma vez que vários títulos bons foram lançados nesse período, como Mugen Yasoukyoku (Nocturnal Illusion, no inglês, produzida pela Jast USA), EVE: Burst Error (VN de suspense e investigação com um dos melhores roteiros e trilhas sonoras da época) e um clássico dos jogos hentai (pornô), True Love ~Jun-Ai Monogatari~, que aliás, tem uma história bem bacana na vida real.

Inicialmente, True Love foi lançado no Japão, pela empresa Parsley, conhecida por seus jogos fracos e ruins, tal fama deixou o jogo ser praticamente esquecido pelo Japão. Por um motivo desconhecido (ou da empresa tentar lucrar com o seu “desastre”), ela localizou o jogo para os EUA (vulgo, traduziu e converteu a região do jogo para padrão americano) e surpreendentemente foi um grande sucesso por lá, sendo um EXEMPLO de jogo hentai até hoje devido a sua variedade de cenas, meninas possíveis para se relacionar e (não muito importante, mas bem original) um sistema de planejamento, onde você é obrigado a ir na escola de manhã, mas pode ir fazer o que quiser durante a tarde e à noite.

A partir daí, visual novels começaram a ganhar cada vez mais notoriedade e complexidade, tanto no próprio Japão quanto no ocidente, ainda que nem tanto quanto demais gêneros de jogos devido à quantidade de jogos do gênero que chegavam no ocidente. Na época, a maioria das VNs eram lançadas para Playstation1 e para PC. Mais títulos de sucesso nessa segunda metade da década de 90 foram lançados, principalmente pela Sega (Sakura Taisen, ou Sakura Wars, em inglês), JAST (San Shimai e Sakura no Kisetsu), Zyx (fraquia Lightning Warrior Raidy), Elf (“Kono Yo no Hate de Koi wo Utau Shoujo YU-NO”, ou em inglês, “A Girl who chants love at the bound of this world, YU-NO koihate”, cuja versão para Sega Saturn é INTEIRAMENTE falada, e isso foi em 1997, e com boa qualidade! Talvez uma das primeiras VNs faladas lançadas), Leaf (To Heart e Kizuato) e Crowd (pela franquia X Change, que por si só rendeu um bom dinheiro para a empresa, bem como outro título que marcou o gênero).
Bem galera, por hoje eu encerro por aqui o post. Já ficou bem grande o post para um dia só.
Não perca, na parte 3 de “Um Pouco sobre Visual Novels”, falaremos sobre o final dos anos 90 para as visual novels, principais títulos que marcaram a década, o surgimento das grandes empresas de visual novels hoje como Key (Clannad, Rewrite e tantos outros) e Type-Moon (Fate/Stay Night e Tsukihime) e, claro, o melhor título da década e porque mereceu esse cargo.
Até a próxima!
Out.

Um pouco sobre Visual Novels – Parte 1


Ae galera, meio tarde hoje, mas vou aproveitar o gás para postar alguma coisa aqui. Quero aproveitar e postar bastante coisa no blog enquanto ele ainda é novo, senão eu me desanimo (mentira).

Bom, provavelmente, se você veio aqui, você deve saber pelo menos um pouco sobre Visual Novels, mas caso você não sabe ou sabe pouco, estarei esclarecendo algumas coisas. Por ser um tópico muito extenso, estarei publicando por partes. Além de ser menos cansativo para ler, também estarei me aprofundando ainda mais no assunto para não falar bobagem aqui.

Visual Novel. Literalmente, novela visual em português, é um sub-gênero de jogos eletrônicos onde você incorpora um determinado personagem, homem ou mulher (ou ainda, em alguns jogos, você pode escolher o sexo do personagem principal) e a sua história no jogo, onde você conhece novos personagens que interagem com você na sua história e vice-versa, através de opções de diálogo e demais meios.

Seja simplesmente entrar na vida do personagem durante um período de aulas, seja dada a você uma missão a ser cumprida, ou apenas questão de sobrevivência em um meio hostil, sempre o jogo tem uma história básica que vai se desenvolvendo ao decorrer do jogo, como em qualquer outro jogo normal, mas depois (na maioria dos jogos, pelo menos), o próprio jogo te dá uma liberdade para fazer escolhas, onde elas diretamente afetam a história de seu personagem, seu nível de relacionamento com alguma menina para ela mais tarde gostar de você, e até mesmo determinar a morte de uma personagem do jogo, ou mesmo do personagem principal, resultando geralmente em um DEAD END (falarei mais sobre isso em uma outra postagem. Como disse, o assunto é muito extenso para um post só).

Sobre a história das visual novels, têm-se relatos que os primeiros títulos foram lançados em meados da década de 80 no Japão, e à princípio, eram exclusivos para computadores. No seu início, visual novels não tinham dublagem, ou seja, era apenas um monte de texto em japonês na tela que contava uma história, e quando muito, tinham apenas um punhado de CGs (Computer Graphics, ou gráficos de computador, ao pé da letra), que nada mais eram desenhos de cenários bem primitivos ou desenhos das personagens do jogo.

CURIOSIDADE: VNs nessa época eram distribuídos em disquetes, que nem eram daqueles de 1,44mb, se é que você me entende. Entretanto, como visual novels focam mais em textos do que em gráficos, haviam visual novels dessa época que duravam 5~6 horas para mais. E ter tudo isso de informação junto com gráficos era algo que podemos dizer que é impressionante.

Por ser, em sua esmagadora maioria, títulos exclusivamente lançados no Japão e, portanto, disponíveis apenas em japonês, o ocidente mal se importava com esse gênero, tanto por questões políticas (sim, guerra fria também afetou games na época) quanto por interesse. Afinal, estávamos na época do nintendinho, não tinhamos tecnologia tão avançada assim…bem, exceto no cinema, mas isso é um caso à parte, caso você se interesse pelo motivo.

Talvez o primeiro título de Visual Novel que se tornou interessante para o público ocidental foi o título “Snatcher”, da Konami, lançado em 1988 que, coincidentemente ou não, foi escrita e dirigida pelo criador da série Metal Gear, Hideo Kojima, que narrava a história de um detetive que investigava biorobôs que matam pessoas reais e tomava o seu lugar na sociedade. Acredite, foi esse jogo que serviu como base para a franquia Exterminador do Futuro.
O jogo foi tão bom que foi relançado mais tarde em CD-ROM, PS1 e até para Sega CD, além de ser localizado para os Estados Unidos e ter uma notável tradução em português de 2003.

Vale ressaltar que visual novels eram feitas por grandes empresas japonesas que dominam boa parte do mercado de jogos agora, como Konami, Capcom, Hudson Soft e até mesmo a Nintendo com a série Famicon Tantei Club.

Bom, já dei um bom resumo sobre visual novels e o começo de sua história no mundo dos games. Encerarei o post por hoje para não se tornar algo muito cansativo, mas estarei postando mais nos próximos dias.

No próximo post de “Um pouco sobre Visual Novels”, o progresso das VNs na década de 90, empresas que se destacaram, e quem sabe, se couber, um pouco sobre as visual novels dos anos 2000

Até lá!
Out.

Um pouco sobre Visual Novels – parte 1

Ae galera, meio tarde hoje, mas vou aproveitar o gás para postar alguma coisa aqui. Quero aproveitar e postar bastante coisa no blog enquanto ele ainda é novo, senão eu me desanimo (mentira).

Bom, provavelmente, se você veio aqui, você deve saber pelo menos um pouco sobre Visual Novels, mas caso você não saiba ou sabe pouco, estarei esclarecendo algumas coisas. Por ser um tópico muito extenso, estarei publicando por partes. Além de ser menos cansativo para ler, também estarei me aprofundando ainda mais no assunto para não falar bobagem aqui.

Visual Novel. Literalmente, novela visual em português, é um sub-gênero de jogos eletrônicos onde você incorpora um determinado personagem, homem ou mulher (ou ainda, em alguns jogos, você pode escolher o sexo do personagem principal) e a sua história no jogo, onde você conhece novos personagens que interagem com você na sua história e vice-versa, através de opções de diálogo e demais meios.

Seja simplesmente entrar na vida do personagem durante um período de aulas, seja dada a você uma missão a ser cumprida, ou apenas questão de sobrevivência em um meio hostil, sempre o jogo tem uma história básica que vai se desenvolvendo ao decorrer do jogo, como em qualquer outro jogo normal, mas depois (na maioria dos jogos, pelo menos), o próprio jogo te dá uma liberdade para fazer escolhas, onde elas diretamente afetam a história de seu personagem, seu nível de relacionamento com alguma menina para ela mais tarde gostar de você, e até mesmo determinar a morte de uma personagem do jogo, ou mesmo do personagem principal, resultando geralmente em um DEAD END (falarei mais sobre isso em uma outra postagem. Como disse, o assunto é muito extenso para um post só).

                                    

Sobre a história das visual novels, têm-se relatos que os primeiros títulos foram lançados em meados da década de 80 no Japão, e à princípio, eram exclusivos para computadores. No seu início, visual novels não tinham dublagem, ou seja, era apenas um monte de texto em japonês na tela que contava uma história, e quando muito, tinham apenas um punhado de CGs (Computer Graphics, ou gráficos de computador, ao pé da letra), que nada mais eram desenhos de cenários bem primitivos ou desenhos das personagens do jogo.

CURIOSIDADE: VNs nessa época eram distribuídos em disquetes, que nem eram daqueles de 1,44mb, se é que você me entende. Entretanto, como visual novels focam mais em textos do que em gráficos, haviam visual novels dessa época que duravam 5~6 horas para mais. E ter tudo isso de informação junto com gráficos era algo que podemos dizer que é impressionante.

Por ser, em sua esmagadora maioria, títulos exclusivamente lançados no Japão e, portanto, disponíveis apenas em japonês, o ocidente mal se importava com esse gênero, tanto por questões políticas (sim, guerra fria também afetou games na época) quanto por interesse. Afinal, estávamos na época do nintendinho, não tinhamos tecnologia tão avançada assim…bem, exceto no cinema, mas isso é um caso à parte, caso você se interesse pelo motivo.

Talvez o primeiro título de Visual Novel que se tornou interessante para o público ocidental foi o título “Snatcher”, da Konami, lançado em 1988 que, coincidentemente ou não, foi escrita e dirigida pelo criador da série Metal Gear, Hideo Kojima, que narrava a história de um detetive que investigava biorobôs que matam pessoas reais e tomavam o seu lugar na sociedade. Acredite, foi esse jogo que serviu como base para a franquia Exterminador do Futuro.
O jogo foi tão bom que foi relançado mais tarde em CD-ROM, PS1 e até para Sega CD, além de ser localizado para os Estados Unidos e ter uma notável tradução em português de 2003.

Vale ressaltar que visual novels eram feitas também por grandes empresas japonesas que dominam boa parte do mercado de jogos agora, como Konami, Capcom, Hudson Soft e até mesmo a Nintendo com a série Famicon Tantei Club.

Bom, já dei um bom resumo sobre visual novels e o começo de sua história no mundo dos games. Encerrarei o post por hoje para não se tornar algo muito cansativo, mas estarei postando mais nos próximos dias.

No próximo post de “Um pouco sobre Visual Novels”, o progresso das VNs na década de 90, empresas que se destacaram, e mais jogos que se destacaram.

Até lá!
Out.

Zero Force nas redes sociais

Mais um post hoje, mas é coisa rápida agora:

Seguinte, para o pessoal que estiver olhando este blog, não se esqueçam de nos seguir nos diversos meios de comunicação (sim, nós já temos…é sempre bom adiantar serviço..heheh)
São esses:

Twitter: @ZeroFORCEntral
Facebook: http://www.facebook.com/ZeroForceCentral

Desconheço de outras redes sociais que o pessoal usa (menos thumblr, mas como já tenho blog aqui…), mas sempre que adicionar em outro, estarei avisando.
Ah, e falando em blog, o mesmo conteúdo deste blog também está disponível em WordPress (se é que dá pra ver alguma diferença), então, se quiserem seguir por lá também, fiquem à vontade ^^

https://zeroforcecentral.wordpress.com/

E mais uma vez, divulguem o blog para que possamos crescer mais e trazer cada vez mais conteúdo para vocês, além de poderem aumentar a acessibilidade do mesmo!

Mais uma vez, agradeço a colaboração
Out.